double-diamond

متد دابل دایموند

متد دابل دایموند یکی از روش های اجرای تفکر طراحی است که دارای

4 فاز اصلی بنام:

  1. کشف (Discover): کشف نیاز عمیق مخاطب – با استفاده از تفکر واگرا
  2. تعریف (Define): تعریف مساله – با استفاده از تفکر همگرا
  3. توسعه (Develop): توسعه راهکارهای ممکن – با استفاده از تفکر واگرا
  4. تحویل (Deliver): آزمایش راهکارها ، اجرا، بازخورد – با استفاده از تفکر همگرا

 

3 نقطه اصلی بنام:

  1. دغدغه: چالش عمومی یا نیاز طراح برای خلق یک وضعیت مطلوب
  2. مساله: تعریف دقیق صورت مساله
  3. راهکار: تعریف دقیق راهکار


2 فضای اصلی بنام:

  • فضای مساله: یافتن مساله درست
  • فضای راهکار: یافتن راهکار درست

 

است.

هدف از متد دابل دایموند تبدیل چالش عمومی (دغدغه) به راهکار عملی است. این روش برای درک بهتر نیازهای مشتریان و مشکلات آنها بکار رفته و منجر به کشف راه های خلاقانه و نوآورانه برای حل مشکلاتشان می شود. در این روش با دو نوع تفکر مختلف برای مشکلات و راه حل، روبرو هستیم که در هر مرحله به ما می­گویند چگونه عمل کنیم.

  • تفکر واگرا – تفکر خلاقه و ترکیبی (تفکر هنری): به طور گسترده فکر کنید، ذهن باز را حفظ کنید، هر چیزی را در نظر بگیرید.
  • تفکر همگرا – تفکر منطقی و تحلیلی (تفکر مهندسی): به اندازه کافی فکر کنید، تمرکز کنید و یکی یا دو مشکل اصلی و راه حل را شناسایی کنید.
say-do-make

سطوح کشف نیازهای انسان بر اساس مدل گفتار-کردار-پندار

طبق مدل گفتار-کردار-پندار (Say-Do-Make)، نیازهای انسان را در سه سطح می توان کشف کرد:

  1. سطح گفتار (Say)

مردم در این سطح توسط ابزاری مانند پرسشنامه و مصاحبه، نیازها و خواسته های خود را در سطح کلام و بیان ابراز می کنند. این سطح از نیازها، سطحی ترین حد کشف نیاز است.

  1. سطح کردار یا رفتار (Do)

نیازها و خواسته های عمیق تر مردم، در این سطح توسط ابزاری مانند مشاهده، استخراج می شود.

  1. سطح پندار (Make)

عمیق ترین سطح کشف نیاز/خواسته انسان بوسیله ابزارهای مانند پروب (کاوشگر) و جلسات/ابزار مولد (Generative Sessions/Tools) قابل استخراج است. در این سطح بعضا مردم از نیازها و خواسته هایشان بی اطلاع هستند.

نکته مهم: دسترسی به سطوح پندار نیاز مخاطب، رمز موفقیت کسب و کارهای بزرگ بوده و هست. در طراحی کسب و کار، کشف سطوح گفتار و کردار لازم است اما کافی نیست!

 

منبع: کتاب Convivial Toolbox by Pieter Stappers & Elizabeth Sanders

Design_Innovation

سه فاکتور نوآوری در تفکر طراحی

انسان، بیزینس و تکنولوژی سه عامل اصلی در موفقیت هر کسب و کار است. بی توجهی به هر یک از این عوامل می تواند باعث شکست کسب و کار شود.

  1. انسان: نقطه شروع طراحی یک کسب و کار، توجه به نیازهای انسان (در سه سطح گفتار، کردار، پندار) است. محصول یا خدمات یک کسب و کار قبل از هر چیزی باید برای انسان (مخاطب/مشتری) مطلوبیت و کاربردپذیری (Usability) داشته باشد.
  2. بیزینس: هر کسب و کار باید از لحاظ اقتصادی سودآور باشد.
  3. تکنولوژی: پیاده سازی کسب و کار باید از لحاظ تکنولوژی امکان پذیر باشد.

توجه: نقطه شروع طراحی هر کسب و کار، «انسان» و توجه به نیازهای اوست. بیزینس بر اساس نیاز انسان (مخاطب/مشتری) طراحی می شود نه بر اساس توانایی/علاقه بنیانگذار کسب و کار یا تیم فنی آن. لحاظ کردن توانایی/علاقه حتما مفید و لازم است اما نقطه شروع فرآیند طراحی یک کسب و کار نیست. دنیای کسب و کارهای شکست خورده پر است از این نوع اشتباه استراتژیک در طراحی.

Cynefin Framework

حل مساله و تصمیم گیری با استفاده از چارچوب کَنیوین (Cynefin Framework) و ماتریس استِیسی (Stacey Matrix)

در این دیدگاه بستر وقوع مسائل به 4 وضعیت تقسیم می شود:

  1. وضعیت ساده (آشکار): رابطه علت و معلول واضح و مشخص، یافتن راهکار آسان، حدس زدن گام بعدی در فرآیند حل مساله آسان. در این وضعیت هم مساله و هم راه حل مشخص است و ابهامی در آنها نیست. روش حل مساله: ادارک با حواس پنجگانه-> دسته بندی -> اقدام کردن.
  2. وضعیت پیچیده منظم (Complicated): رابطه علت و معلول روشن است اما نه برای همه، بلکه فقط برای متخصصان، در این وضعیت یا مساله مشخص است و راهکار مبهم (پیچیدگی فنی) یا راهکار مشخص است و مساله ابهام دارد (پیچیدگی اجتماعی). مساله را میدانیم ولی نمیدانیم چطور حل میشود (مانند برخورد شخص غیر فنی با مساله تعمیر یک دستگاه برقی یا مکانیکی) یا اینکه راهکارها پیش روی ماست ولی ذی نفعان سر خود مساله توافق ندارند (مانند تصمیم گیری در مورد مساله استخدام نیروی انسانی برای بخش فنی یا بخش فروش در هیات مدیره یک شرکت). روش حل مساله: ادارک با حواس پنجگانه -> تحلیل کردن -> اقدام کردن.
  3. وضعیت پیچیده نامنظم (Complex): رابطه بین علت و معلول وجود دارد ولی برای هیچکس روشن نیست. مساله و راهکار هر دو ابهام دارند. نه مساله را به درستی می شناسیم و نه راهکار را (مانند رفع فقر در یک جامعه). روش حل مساله: بکارگیری کاوشگر -> ادراک با حواس پنجگانه -> اقدام کردن. (توضیح: اجرای کاوشگر، روشی است که می توان مشخصات سیستمی که در تعامل با آن هستیم را تا حدی شناسایی کرد و بازخورد گرفت و بر اساس بازخورد اقدام کرد). تفکر طراحی یکی از رویکردهای اصلی حل مساله در این وضعیت است.
  4. وضعیت آشوب (Chaotic): رابطه ای بین علت و معلول وجود ندارد. مساله و راهکار هر دو در نهایت ابهام و ناشناختگی هستند. (مانند وقوع وضعیت بحران در جامعه و هر گونه شرایط اضطراری). روش حل مساله: عمل فوری -> ادراک با حواس پنجگانه -> اقدام کردن. هدف از عمل فوری، شناسایی مساله است و هدف از حل مساله در این وضعیت، ایجاد پایداری نسبی برای انتقال از این وضعیت به یکی از وضعیت های شناخته شده فوق است.
Stacey Matrix
Stacey Matrix

تفاوت طراحی و برنامه ریزی – بخش دوم

  • طراحی با مشتری/کاربر و نیازهای او شروع می شود اما برنامه ریزی با اهداف، برنامه ها و فعالیت ها.
  • طراحی با اصول، مشخصات محصول، ارزش مشتری و پاسخ مشتری کنترل می شود اما برنامه ریزی با قوانین، رویه ها، اهداف و نتایج از پیش تعیین شده.
  • طراحی، راه حل های جایگزین را جستجو و از نوآوری استقبال می کند اما برنامه ریزی، به دنبال محدود کردن جایگزین ها و تشویق به انطباق با قوانین، زمان بندی ها و روش های مدون است.
  • طراحان بیشتر به دنبال ترکیب کردن و یکپارچه سازی هستند اما برنامه ریزان بیشتر به دنبال تجزیه و تحلیل و تقسیم بندی.
  • اصلاحات به برنامه ریزی نیاز دارد اما دگرگونی، به طراحی !

تفاوت طراحی و برنامه ریزی – بخش اول

یکی از جنبه هایی که Design و  Planning را از هم جدا می کند میزان پیچیدگی است. Planning (برنامه ریزی) برای سیستم های با پیچیدگی کمتر و Design (طراحی) برای سیستم های با پیچیدگی بیشتر بکار برده می شود.

برای یک سیستم اجتماعی به دلیل پیچیدگی بسیار زیادش از «طراحی» استفاده می کنیم و برای یک قرار ملاقات به دلیل پیچیدگی کم، «برنامه ریزی» را بکار می گیریم.

برنامه ریزی، رشته ای از امور سازمان یافته در چارچوب منابع و زمان است. مجموعه ای از گامهاست درجهت رسیدن به یک هدف. محصول برنامه ریزی شرح فعالیت هایی است که در یک برنامه زمان بندی انجام می شود، همراه با یک طرح برای استفاده از منابع.

طراحی، ایجاد یک سیستم است که ظرفیت/توانایی دستیابی به اهداف تعیین شده را دارد. محصول طراحی، «مدل» هست یعنی توصیف کننده سیستم طراحی شده. به کمک این مدل می توانیم به وسیله برنامه ریزی (Planning) ، نتیجه طراحی را در دنیای واقعی منعکس کنیم.

مثال طراحی و برنامه ریزی:

معمار، نقشه (مدل) ساختمان را «طراحی» می کند (طراحی سیستمی برای سکونت) و برای ایجاد شدن در دنیای واقعی به پیمانکار تحویل می دهد. پیمانکار با «برنامه ریزی» (رشته ای از امور سازمان یافته در چارچوب منابع و زمان) و «اجرای برنامه» ساختمان را در دنیای واقعی می سازد.

ابهام در صورت مساله خبیث

با توجه به اینکه مسائل خبیث، غالبا مسائلی هستند که اطلاعات ما در مورد صورت مساله (What) ناقص است و صورت مساله، تعریف درستی ندارد، در راه حل یابی برای مساله خبیث با استفاده از تفکر طراحی، پروسه تفکر طراحی، از یک دغدغه یا نیاز شروع می شود نه از تعریف مساله، چون صورت مساله ی روشنی وجود ندارد. به بیان دیگر «صورت مساله» در پایان فاز Define از پروسه تفکر طراحی روشن می شود نه در ابتدای راه.

بنابراین در تفکر طراحی هم مساله درست را باید کشف کنیم و هم راه حل درست را.

پیچیدگی ساختارمند و پیچیدگی بی ساختار

Complicated : پیچیدگی ساختارمند

Complex : پیچیدگی بی ساختار

در مسائل علمی، اطلاعات ما در مورد صورت مساله (What) و در مورد راه حل (How) تا حد زیادی کافی و روشن است. بنابراین مسائل علمی مسائلی در سیستمهای Simple یا Complicated هستند.

مسائل خبیث، غالبا مسائلی هستند که اطلاعات ما هم در مورد صورت مساله (What) ناقص است و هم در مورد راه حل (How). بنابراین ما با یک سیستم Complex یا Chaotic (هرج و مرج، آشوب یا Anarchy) سر و کار داریم.

 

تفاوت علم و طراحی

طراحی به معنی Design (نه به معنی Drawing و Planning) فرآیندی پیوسته برای یافتن راهکار است.

طراحی به «آنچه باید باشد» می پردازد، اما علم مانند شیمی، فیزیک، بیولوژی به «آنچه هست» می پردازد.

طراحی فرآیندی است برای خلق چیزهایی که هنوز به وجود نیامده اند، اما علم بر چیزهایی که وجود دارد متمرکز است و به کشف و تحلیل این موجودیت کمک می کند.

دیدگاه طراحی، سازنده است و دیدگاه علم، تحلیلی.

دغدغه علم: چه چیزهایی وجود دارند و چطور کار می کنند.

دغدغه طراحی: بکارگیری دانش (Knowledge) برای خلق آنچه باید باشد.

علم با “قطعیت” سر و کار دارد ولی طراحی با “عدم قطعیت”.

 

برگرفته از کتاب: Designing Social Systems in a Changing World; Bela H. Banathy

خصوصیت هر مرحله از اکشن پلن تفکر طراحی

«همه مدل ها اشتباه هستند اما بعضی از آنها مفیدند».  جرج باکس (آماردان)

امروزه مدلی که ویژگیهای شناختی مغز را به نیمکره چپ و راست تقسیم می کند مردود شده، اما این مدلِ اشتباه، برای توصیف و درک ساده تر بسیاری از پدیده ها می تواند هنوز مفید باشد.

  1. همدلی (Empathize): فاز تفکر واگرا، خلاقه یا تفکر با نیمکره راست مغز
  2. تعریف مساله (Define): فاز تفکر همگرا، منطقی یا تفکر با نیمکره چپ مغز
  3. ایده پردازی (Ideate): فاز تفکر واگرا، خلاقه یا تفکر با نیمکره راست مغز
  4. ساخت نمونه اولیه (Prototype): فاز تفکر همگرا و واگرا
  5. آزمایش (Test): فاز تفکر همگرا، منطقی یا تفکر یا نیمکره چپ مغز